友達のいない東方厨のブログ

東方project作品についての雑文

東方地霊殿の思い出

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東方地霊殿

数々のシューターにトラウマを植え付けた作品、東方地霊殿

「これでノーマルですか?ハードの間違いじゃね?」と全国のノーマルシューターを震撼させたという伝説があるとかないとか。私も見事この罠にハマりました。スタート画面が何か禍々しい配色に見えるのはその高難易度故か。

 

パルスィの弾幕で事故死頻発、勇儀のレーザーに射抜かれ、さとりの弾幕に文字通りトラウマ、真のトラウマメーカーお燐に持っていかれ、空の圧倒的核攻撃で灰塵と帰す。地霊殿は本当にクリア出来る気がまるでしなかった。おそらくこの作品を最初にプレイしていたら東方にハマっていなかったであろう恐ろしい難易度。本当に恐ろしい難易度。慣れたらそうでも無いのですがとにかく慣れるまでに心底苦労した作品です。

 

ここで地霊殿の特徴を挙げてみよう

①残機のかけらを集めてエクステンド

②パワーを消費してボム、その最大値は4.00(風神録は5.00)

③時機のタッグ制再び

④グレイズでアイテム回収

 

これらのシステムが高難易度化に拍車をかけていたような気もしますが、逆にこのシステムを理解さえすればクリアにぐっと近づくことが出来るともいえます。パワーを消費してボムというシステムが風神録地霊殿だけだったというのは正直ありがたいですね。。ボムはデメリット無しで使えるものであってほしい。

それぞれについて軽く所見を。

 

①残機のかけらを集めてエクステンド

上手ければ上手いほど残機が増えやすいというある意味不平等なシステム。抱え落ちをした時の絶望感がヤバい。まあ実際は上手くいけば残機は稼ぎやすいともいえますね。エクステンドの機会自体は他作品と比べて少なくない印象はあります(今では調子がいいと4機残しでクリアもできる、これは風神録よりも余裕がある残機数なのです)。が、特に考えなくてもエクステンドしていく紅妖永風のシステムの方がプレッシャーが無くて好きでした。

 

②パワーを消費してボム、その最大値は4.00(風神録は5.00)

これはキツいって!!どんどんパワーを削って攻撃を与える仕様ながらも、敵が堅いのでボムが切り札にならないってどういうことなの・・・。特に6ボスの空、貴方堅すぎませんか?少しは風神録のやわらか神奈子様を見習ってほしいものだ。それなのにボムのストック数が風神録より二つ減っているというのは本当にマゾ仕様だと思います。魔理沙×アリスのリカバリー能力の無さは泣けてくる、被弾後に大P2個でどうしろと。8体の人形を従えている時の無敵感からのギャップがすさまじいんですが。。

③時機のタッグ制再び

これは嬉しい!永夜抄以来のタッグ制。まあ支援キャラは絵なしでセリフのみの登場なんですけどね・・・。それでもタッグ制にすることでバリエーションが増えてオールスター感が出るのがいいですね。2キャラ×3種で6種の機体があるというのは風神録と同じはずなのに。それぞれに特徴あったボムと特技を持っているというのが差別化の大きな要因になっているのが風神録との違いでしょうね。まあ特技駆使してる感があるのはスキマ移動とアイテム自動回収ぐらいだけどよ…。永夜抄に次いで時機選択が楽しい作品ですね。

④グレイズでアイテム回収

これは楽しい!というか必須に近いテクニックになってくるのだが。これのせいで弾幕が厚いという噂もまことしやかに流れているとか・・・。まあノーナルシューターかつクリアラーである私にグレイズの楽しさを教えてくれたシステムともいえるでしょう。このシステムを考えると本当に上級者向きやでえ地霊殿。。3、4、5道中とカスり回収で快感を得られるけど、狙いすぎて被弾するのは地霊殿あるあるだと思います。

 

以上、システムの観点から地霊殿の思い出を書き連ねてみた。とにかく難しくて練習のためのプレイ時間が長く、思い入れが深い作品ですね。時機選択の楽しさもあって今でもよくプレイする作品です。あんなに苦労していたのに今では安定してクリアできるようになった(もちろんノーマルで。ハードは鬼畜)のが快感ですね。それ故今でもよくプレイをするのかもしれません。曲も好きだし。

 

東方風神録の思い出

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東方風神録

絵柄が毎回コロコロ変わる不思議。今回の霊夢はゾンビ霊夢とか肝臓壊したとか色々言われていますが、タイトル画面では顔色いいですね。

 

さすがに紅妖永と鍛えただけあったこの作品はクリアまでが比較的早かったです。コツが分かるまでは今までと同じようでしたが、ボムを乱打するとあら不思議!簡単にクリアできちゃったという印象です。風神録はとにかく霊撃で苦手なスペルを飛ばすゲーといった印象です。他の作品においてもその傾向はあるのですが、風神録ではやたら霊撃の通りがよくて、苦手スペルは霊撃でさっさと飛ばして、Pアイテムで再び復帰するといったサイクルが明確だった気がします。あと6ボスのカリスマは風神録が一番で、ラスボス戦が一番楽しいのが風神録です。デザイン、音楽、弾幕が全て至高で最高にテンションがあがります。マウンテンオブフェイスは神スペル。

 

ここで風神録の特徴を挙げてみよう

①ボムがストックできなくなり、パワーを消費して霊撃を打つようになった

 

あれ、これだけ・・・?

確かにこれは目新しいけど、地霊殿でも似たような感じだったしな。。一番シンプルなシステムかもしれない。

それでも楽しい風神録

さて、ボムが霊撃に変わったということで、ボムを打つたびにパワーが落ちていく仕様となっています。正直言ってボムシステムの方が強さをキープできる感があって好きなのですが、難易度が激変するというワケではないのでまあいいでしょう。前述の通り霊撃が強力なので、苦手箇所を強引に飛ばせるというのはクリアラーにはありがたい(けどちょっと物足りない)仕様。序盤のステージではPによりガンガンパワーが回復するのでボム無双するのも楽しい。ただし、見た目が地味なのはちょっと残念でした。6機体もあるのにエフェクトはほとんど変わらないというのは物足りなかったです。機体ごとに特徴のあるボムがゲーマー心をくすぐるのですが・・・。これ以降特徴あるボムエフェクトが復活したのは良かったです(星蓮船の早苗×神奈子ボムが一番好き。蛇の模様のエフェクトがカッコよすぎ)。

こうして思い出して考察してみると他と比べるとシンプルなのにプレイ回数は比較的多いのは何ででしょう?単純なシステムが何も考えずに進むクリアラーには向いているということか。あと1~6のステージの雰囲気は全作品の中で一番好きかも。明るい雰囲気が好きなので。あとラスボスのカリスマ感が半端ないのもポイントですかね。あと魔理沙Cのコールドインフェルノ装備は全作品の中で一番好きな装備かもしれない。オプション設置楽しいです。パワー回収時限定の「4つのオプションが重なりボスを集中砲火できる配置」が出来た時の快感は東方プレイの中でも屈指のものですし。

シンプルながらも随所に快感な要素があるから風神録が好きなのでしょうね。

おっとそういえば風神録の特徴がもう一つあったのを忘れていた。

②初期残機を設定で変更できない。

紅・妖・永を5機に変更してプレイしてた私にはつまづきそうな仕様変更ではありました。しかし霊撃によるゴリ押しのおかげで3機スタートの弊害をあまり感じることはなかったです。やはり残機は変更できない方が達成感があってベターな気がします。風神録以降の初期残機固定は中級者になった私にはむしろありがたい仕様かもしれません。

 

音楽も大好きなのですかそれはまた別の機会に。

 

 

東方永夜抄の思い出

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東方永夜抄

win版三作目となる永夜抄。もはやSTGにも慣れたもの・・・と思いながら始めるもシステムのちょっとした変化がありまたもや飽きさせない仕様となっており、永く楽しめたのであった。紅→妖→永とシステムが進化してきたのは本当に素晴らしいと思う。この三部作で完結していたとしても名作シリーズといえよう。その先がまだまだあるとは当時の私も知っていたけどね。紅魔郷を始めた時点で星蓮船まで出ていたというにわか東方ファンですみません。。

 

このスタート画面、当時は「なんか暗くて地味だな・・・」と思っていたけど霊夢のポーズがかっこいいじゃないか。表情も何かニヤリとしててカリスマあるな。

やはり最初は苦労するのが東方。5、6面が鬼畜だった。ウドンゲのスペルカードが癖がありすぎて大混乱、永琳のバイオテロ的閉じ込め弾幕で圧死とまた新たなギミックにより苦戦することになったのであった。それにしても永夜抄スペルプラクティスは白眉であった。これが無ければクリアまでにかかる時間は段違いだったろうし、エクストラ初クリアできたのもこのシステムのおかげだろう。短い時間で本番時の通しプレイの練習ができるこのシステムでひたすら練習したのが印象に残っている作品です。

 

ここで永夜抄の特徴を挙げてみよう。

 

①時機が二人一組のタッグ制

②決死結界、ラストスペル

③6面が2ルートに分かれている

④スペルプラクティスモード

⑤ラストワード

妖々夢で十分完成系だったシステムがまだ進化していて神主のアイデアにうならされる作品。東方最高傑作と言われる意見もシステム面においては同意せざるをえませんね。それぞれについて軽く所見を。

 

①時機が二人一組のタッグ制

時機が人間と妖怪の二人一組!今まで敵として出てきたキャラクターを時機として使えるのはゲーマーの心をくすぐる仕様となっていてワクワクしますね。ちゃんと人間操作時と妖怪操作時のそれぞれのメリットデメリットがあるというのが操作していて楽しいです。後の地霊殿でも似たようなタッグ制だったが、操作時のグラフィックが低速時と高速時でちゃんと切り替わるのが楽しい。全作品の中で時機の選択が一番楽しい作品です。それぞれのタッグに大きな優劣がないというのと、6面が2パターンあるということの相乗効果で、いろいろな攻略パターンを選べて楽しい。やはり安定の霊夢×紫組がお気に入りですね。でも本当に4組とも個性があって一つには固定できないですね。個人的に単騎はあまり使わないですね、せっかくのタッグ制なのであまり使う気にならないのです。

 

②決死結界、ラストスペル

決死結界システムによって抱え落ちが極端に減りましたけど・・・2ボム消費するのはマジ勘弁。他作品で食らいボムができるタイミングでも永夜抄では決死結界となり2ボム消費するのが実にやるせない(´・ω・`)一長一短の決死結界システムですが個人的にはあまり好きでは無いかも・・・多分抱え落ち防止のメリットを感じ取れていないせいでしょう、決死結界システムのおかげでクリアできたパターンもあったというのに報われないシステムですこと。。高速時のボムの方が強力なパターンが多いので、ピンチになって低速から高速に切り替えている間に被弾して決死結界になったパターンが何度あったことか・・・。四重結界はいらない子

ラストスペルについては、ノーマルシューターでありクリア重視シューターである私にはあっても無くても・・・というシステムでした。上級者は燃えるシステムだと思います。さっさと次の面に行きたいためにわざと被弾する、クリアラーあるあるだと思います。特に刻符回収を意識しないプレイの為、ミスティアのラストスペルに突入することがほぼ皆無、これもクリアラーあるあるだと思います。

 

③6面が2ルートに分かれている

これが前述のタッグ制と相まってボリュームの多さを形作っていてイイですね!ファイナルAとファイナルBで道中からスペルカードまで全く変わってくるのがボリューム感があってお得!特に永琳の弾幕が素晴らしい。スペルカードが徹底して閉じ込め&圧殺系弾幕に統一されているというのに惚れる。ミス初見殺しが正邪だとすればミス閉じ込め弾幕は永琳だというのは揺るがないことでしょう。妖夢魔理沙で天文密葬法に挑み、使い魔を全部撃破して永琳を丸裸にするのが快感なのは自分だけではないでしょう。逆に霊夢咲夜の場合ファイナルBを選びがちなのは自分だけでしょうか。

 

 ④スペルプラクティスモード

その是非の功罪において、一口では語れないスペルカードプラクティスモード。私の場合は恩恵に預かりましたのであってもいいと思います。確かにゲームの鮮度劣化が早いのは認めるし、通しの時の緊張感が大分緩和されると思います。でも通しではボムゲーで飛ばされてしまう難関スペルを、ガチ避けにチャレンジできるということは、プレイの楽しみ方が増えるということにつながると思います。永夜抄の場合はクリアしたスペルカードに神主のコメントも付くというのがファンには嬉しい仕様ですね。

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ウドンゲのビジョナリーチューニングとかいう初見殺しの要鍛錬スペルをプラクティスで練習したのはいい思い出です。プラクティスがなければ本編のクリアにさらに苦労していたでしょう。

 

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あとこの有名詐欺弾幕「正直者の死」。これは本当にプラクティスの存在がありがたかった。これに限らず初Exクリアにおいてプラクティスの存在は必要不可欠だったでしょう。

 しかし確かにスペプラの功罪の罪の部分も分かる。クリア時の達成感とか後半の緊張感はスペプラの無い作品ならではのものだとも思います。

 

⑤ラストワード

これはノーマルシューターには縁の無い話です(^q^)6つしか出現してないしその内2つしかとれてないし・・・。でも頑張れば出現させるぐらいはできそうで挑戦心をくすぐりますね。これも含めるとやはり永夜抄が最高傑作という意見も分かる気がします。少なくともボリュームややりこみ度においては最高でしょうね。でもプレイ時間はそんなに長くない。暗い雰囲気が苦手で・・・。

 

以上、システムの観点から永夜抄における思い出を書き連ねました。こうしてみると永夜抄はまだやりこみ要素が残されているのでこれからよくプレイする作品になりそうです。

 

東方妖々夢の思い出

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東方妖々夢

無事に紅魔郷のエンディングを見ることができた私は次なる作品に手を出したのでした・・・。

当時はもはや東方やZUN絵にどっぷり浸かっており、このスタート画面にも恥ずかしさを覚えることが既に無くなっていたのであった。

スタート画面の迫力がありかつ神秘的な音楽は当時かなり好きでした。今でもオープニング曲の中では上位ですね。

 

 

紅魔郷で鍛えた腕をもってすればノーマルノーコンもたやすかろう・・・しかしそうは問屋が卸さない。ある程度の腕があっても最初は苦労するのがまた楽しいですね。

とはいえ様々な事情により、紅魔郷よりは簡単だと言えるのではないでしょうか。妖々夢を比較的たやすくクリアできたのは咲夜の機体性能の良さに尽きるのではないだろうか。「ボムで3倍長生き」と呼ばれるSTGでボム4つと魔理沙の2倍というのはもはや魔理沙涙目である。さらに通常射撃においてもA、Bともに範囲、威力共に申し分ないという鬼性能。とにかく時機咲夜の驚異的(凶悪)な性能が印象に残っている作品です。

 

ここで妖々夢の特徴を挙げてみよう

①点アイテムでエクステンド永夜抄もそうだが)

②森羅結界システム

③難易度「Phantasm」がある

④時機によって初期ボム所持数が違う

⑤時機数の初期設定を変更することができる(紅魔郷もそうだったな…)

エネミーマーカー、時機の当たり判定の表示と今にも残る基本的なシステムが実装されたのが妖々夢。ここで基本的なシステムは完成されていると言っても過言では無い気がします。それでも妖々夢ならではの特徴があるのが素晴らしい。それぞれについて軽く所見を。

 

①点アイテムでエクステンド永夜抄もそうだが)

紅魔郷の思い出では触れてなかったエクステンドシステムですが、妖々夢で変更です。基本的には得点を稼ぐという意味では紅魔郷と大差はないと思うのです。もちろん今回は純粋な点アイテムの数が要因とはなっていますが、普通にプレイを突き詰めていったら大体は無意識にエクステンドできてしまいますので。とはいえ前回は1,2,4,6千万点とデフォルトで最大までエクステンドできますが、妖々夢では最終エクステンドの1200個が出来るか出来ないかという事が、深みや最終ボスでのドラマを生むのでより楽しいと思います。ボムを使ってでも点アイテムを稼ぐ!というのは紅魔郷からすればちょっと異端でしたが、慣れてしまえば楽しいです。咲夜さんのボムは気軽に使えてしまえる量だし。魔理沙は・・・

 

②森羅結界システム

「被弾してもOKな状態で避けに徹することができる」というこのシステムは新たな境地を開拓したと思います。習得率が50%ぐらいのスペルで森羅結界が発動した時の脳汁ドバドバ感がたまんねえぜ・・・!あと道中でも発動中はアイテム自動回収というのがフィーバーっぽくて楽しい。大量の敵弾が出ているところで割って、玉消しするのもこれまた快感。どこで発動させるかの微調整もある程度できるのも楽しいし、そんな余裕が無い時にタイミングよく発動してくれた時のktkr感は異常。しかし4面開始直後、ステージタイトルが出るころに発動する無駄森羅結界はデフォルト。。

 

③難易度「Phantasm」がある

紅魔郷からさらにオマケ要素をつけたしてくれたという神主の心意気が素晴らしいですね。苦労してクリアしたエクストラのさらにその先にあるという裏ボス感、例えるならばバラモスの後のゾーマの後にさらに神龍がいたかのような・・・。八雲紫がこんにち大きな存在感を持つキャラクターになったのは初登場でPhantasmの最終ボスとして鎮座していたというのが大きいと思うのです。しかしその難しさゆえ、私はまだPhantasm未クリア・・・そのうちクリアしたいです。

 

④時機によって初期ボム所持数が違う

冒頭でも触れましたが、初期ボム数は咲夜4、霊夢3、そして我らの魔理沙がなんと2という格差社会・・・。紅魔郷魔理沙のお世話になってクリアした私としてはこの相対的な弱体化に悲しく思ったものです。初心者救済処置としての咲夜さんはありがたかったのですが、今になってみるともう少し魔理沙を使うメリットがあればなあ・・・と思います。もちろんキャラ毎の使用感の違いはあった法が楽しいですし、弱機体ならば弱機体なりのクリア方法を探すという意味では面白いかもしれませんね。難易度が同じでも機体が違えばクリアのしやすさは雲泥の違いだと思いますし。

 

⑤時機数の初期設定を変更することができる(紅魔郷もそうだったな…)

妖々夢でも残機は1~5まで設定することが出来ますね。当時は当たり前に「5」に設定していたものですが・・・。これによってクリアしたのに何かインチキのようなモヤモヤ感が残るのがちょっとイヤ・・・スミマセン、普通は残機はデフォルトの「3」設定でしかるべきですよね。私は生粋のクリアラー、故に問題無い。

 

以上、妖々夢のシステムの観点から妖々夢の思い出を書き連ねました。特にアクの強くないシステムなので気軽に出来て良いですね。でもなぜかあまり再プレイする機会が無いのは何故かなあ。4面が長くて苦手だからかな・・・。

 

また音楽やキャラクターについても書きたいです。

 

 

 

東方紅魔郷の思い出

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東方紅魔郷

東方シリーズ初プレイはこの作品でした。

当時はこのスタート画面がオタク臭くて気恥ずかしかった記憶が・・・。

今や何の違和感も無いがな!紅魔郷の絵もいいよね・・・。

 

本格的にSTGをプレイするのはこれが初めて。

それまではRPGとか音ゲーがメインジャンルだった。

それ故最初は全く立ち打ちができませんでした。

しかしハマったのです。敵弾をよける面白さやパターンをつくる面白さ、これにどっぷりハマった。今思えばここでハマらなければ東方厨としての私はできていませんでしたね。そう考えるとやはり原作STG部分に魅力を感じているということが分かりますな。

おそらくプレイ時間は前作の中で最長でしょう。時機狙いも知らなかったあの頃から、ノーマルノーコンクリアを達成できるまで何度プレイしたことか。それ故思い入れは全作品の中で一番というのは揺るぎないでしょう。

 

ここで紅魔郷の特徴を挙げてみよう。

①エネミーマーカーが無い

②時機の当たり判定が見えない

③ボスの動きがランダムで時機に寄ってこない

ノーマルノーコンクリアでないとエンディングが見られない

⑤時機数の初期設定を変更することができる(1~5でデフォルトは3)

win版初であり、現在のシステムが完成しきっていないのが特徴ですね。これがまたオリジナリティがあって良いと個人的には思うのですが・・・。それぞれについてかるく所見を。

 

①エネミーマーカーが無い

画面下部に表示されるアレですね。紅魔郷にはありません。従って通常は時機中心にある視点を時々上部にずらしてボスの位置を視認する必要があります。このシステム、個人的には嫌いでは無いです。もちろんあったらあったら便利ですが、無くて困る物ではないかと。弾幕を避けていて、隙あらば、あるいは視界の端で捉えたりしてボスに照準を合わせるのが楽しいです。「避けに集中したいのでエネミーマーカー欲しい」というのも確かに分かりますが、無いという制約の中で避けるのも楽しいものです。なんとなくモンスターハンターシリーズのオートターゲットカメラっぽいよね、エネミーマーカーって・・・と少し思う。

 

②時機の当たり判定が見えない

これは正直厳しいです。まだ紅魔郷が初プレイだったのでよかったですが、仮に他の作品から入ったら苦労していただろうな・・・と思える仕様。まあ、他の作品で時機の当たり判定を学んでから紅魔郷でそれを生かすと考えれば、そうとも言えないかな。確かに当たり判定が見えないせいで、理不尽に被弾したように思えることもあるのですが、それが原因で紅魔郷の評価が低くなるということは自分は無かったです。些細なことだと思います。

 

③ボスの動きがランダムで時機に寄ってこない

これは①との合わせ技で、他の作品と違いボス戦の戦い方が変わる仕様だと思います。①と同様このシステムも好きですね。ボスの方向に時機を持っていくのと、弾幕を避けることのジレンマが楽しい。無理にボスの方向に行って被弾したり、時間切れになったりするのも、紅魔郷ならでは結構楽しいです。あとうまいこと敵が寄ってきたり、敵の動きが自分の思惑とドンピシャだったらちょっぴり脳汁がでるのは自分だけか。

ノーマルノーコンクリアでないとエンディングが見られない

このために努力したことが今の腕前の基礎を築いたといえるでしょう(なんだかんだで今でもノーマル~ハードシューターですが)。そもそもイージーモードだと6面に行けないという鬼畜使用ですからね。イージーで5面クリア→咲<二時間前に出直してきな これは全イージーシューターを絶望へといざなった名台詞だと思う。しかたなく挑戦するノーマルノーコンクリア、しかしそんなのイージーシューターにできる分け無いだろう!それ故初めてエンディングを見たときの感動は東方関連で一番でしたね。エンディングを見るために頑張る、その感覚が最近無くなったのはある意味悲しいことですね。このシステムはイージーシューター泣かせだとは思いますが、同時にイージーシューターのレベルをノーマルシューターに上げる良いモチベーションになっていると今なら言えますね。

 

⑤時機数の初期設定を変更することができる(1~5でデフォルトは3)

みなさんは当然「3」でやっていることでしょう。それが東方プレイヤーの常識だと思います。しかし私はやってしまったっ・・・!掟破りのデフォルト「5」設定っ・・・!!すみません、こうでもしないとノーマルノーコンクリアなんて夢のまた夢だと思っていたのです。その影響でいまだに残機は「5」設定のままなのです。まあクリア時に時機が2以上残っていればデフォルトでもクリアということですし。。紅魔郷は全機体でハードクリア達成していますが、これ「3」設定だったらクリアできていない機体もいるかも・・・。現在紅魔郷をプレイするときはハードで(職設定は「5」)2機以上残しでクリアすることを目標にしています。え?さっさと「3」設定に戻せって?もはやもどれない残機設定「5」。私の中では紅・妖・永の初期残機は「5」です(ゴリ押し)。さてシステムとしては・・・どうなんでしょうね。風神録以降、残機設定が変更できないというのはある意味スッキリた気がしますからね。初心者にはありがたいシステムでしたが、今となっては「3」縛りでもよかった気はします。

 

以上、紅魔郷のシステムの観点から紅魔郷の思い出を書き連ねましたが・・・まだまだ書き足りないですね。なんせ紅魔郷は一番思い入れがある作品ですし。ステージ攻略やスペルカード、音楽、キャラクターについても触れたいですが、またの機会にしておきます。

 

今でもよく再プレイする紅魔郷。シューティングの腕前を挙げてくれた楽しいゲームでした。

東方projectファンの多種多様なことよ

東方projectファンといっても、何に重きを置くかでその性質は大きく違うと考える。

大きく二つに分けると

・原作厨

・二次創作厨

に分けられる。

*ここでは"厨"という侮称を使ったが、揶揄するつもりは毛頭なく、むしろ自虐と自戒を込めて使っているのであしからず。

 

原作だけでなく(むしろそれ以上に)二次創作の影響がバカにならないというのは東方の大きな特徴だといえるだろう。

さらに原作、二次創作の中でもそれぞれジャンルに分かれている。

原作の中でも、好きな部分のウェートは人によって様々だろう。

・STG(システム、弾幕

・キャラクラー

・音楽

・世界観とか設定とか

・書籍

黄昏フロンティア

二次創作においてもしかり。

・同人誌

・二次創作ゲーム

ニコニコ動画

・アレンジBGM

・フィギュア

等々。

さらにいろいろなジャンルや分類方法はあると思うが思いつくだけあげてみた。

 

私の場合は東方好き成分の割合は

原作:二次創作=6:4

となっている。

原作と二次創作のそれぞれの良さ、

両方なければここまで熱中しなかったように思える。

原作においては

STG部分が一番好きです。

もともとゲーマーだったので、今も昔もシューティングゲームとしての東方が一番好きなことは今後変わることはないでしょう。

音楽も素晴らしいですね。東方の魅力の一つだとよく言われていますが完全同意。特にプレイ中に聞くBGMが素晴らしい。東方の音楽の魅力は原曲を原作プレイ中に聴くことで一番発揮されると思います。

やっぱりキャラクター部分も好きだということは否定できない。仮にグラディウスのような戦闘機が時機だったとしたら・・・今の東方好きの自分は無かったかも。というかZUN絵がすごく好きなんだけど。いろいろ言われてるけど個性的で魅力的な絵柄とキャラデザだと思う人と友達になりたい。

あ、でもwin版(それも整数版が主)しかプレイしていないということでガチのシューティングラバーからはヌルいといわれそうですね。

書籍にも手を出したいのですが・・・なぜか抵抗があるのです。全部ZUN絵だったのなら3冊ずつぐらい買いたいのですが。なんでだろう、ちゃんと公式なのに。こう考えてしまう私は異質なのでしょう。

 

二次創作においては

スマン、ニコニコ動画しか知らないんだ・・・。

なにしろ手軽に触れられて様々なジャンルのものが存在するというのはやはり大きい。私は地方在住なので同人作品を手に入れるイベントにも足を伸ばしにくいし・・・。なんにせよ東方二次創作におけるニコニコ動画の功罪は大きいと思う。東方が人気ジャンルでよかった。おかげで様々な才能を持つ人がそれぞれの二次創作作品を創り出してくれて、我々のようなド素人がそれを楽しむことができる。ありがたい話です。

 

このブログでは原作(STG、音楽、キャラクター)、二次創作(ニコニコ動画)について好きなように思いのたけを書いていくだけです。

スタート

こんにちは。

東方projectのファンです。

 

リアル東方友達がほぼいないので、

想像上の東方友達と会話したい内容を掃き溜めるブログです。

 

リアル東方友達と東方会話がしたいなあ。