友達のいない東方厨のブログ

東方project作品についての雑文

東方永夜抄の思い出

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東方永夜抄

win版三作目となる永夜抄。もはやSTGにも慣れたもの・・・と思いながら始めるもシステムのちょっとした変化がありまたもや飽きさせない仕様となっており、永く楽しめたのであった。紅→妖→永とシステムが進化してきたのは本当に素晴らしいと思う。この三部作で完結していたとしても名作シリーズといえよう。その先がまだまだあるとは当時の私も知っていたけどね。紅魔郷を始めた時点で星蓮船まで出ていたというにわか東方ファンですみません。。

 

このスタート画面、当時は「なんか暗くて地味だな・・・」と思っていたけど霊夢のポーズがかっこいいじゃないか。表情も何かニヤリとしててカリスマあるな。

やはり最初は苦労するのが東方。5、6面が鬼畜だった。ウドンゲのスペルカードが癖がありすぎて大混乱、永琳のバイオテロ的閉じ込め弾幕で圧死とまた新たなギミックにより苦戦することになったのであった。それにしても永夜抄スペルプラクティスは白眉であった。これが無ければクリアまでにかかる時間は段違いだったろうし、エクストラ初クリアできたのもこのシステムのおかげだろう。短い時間で本番時の通しプレイの練習ができるこのシステムでひたすら練習したのが印象に残っている作品です。

 

ここで永夜抄の特徴を挙げてみよう。

 

①時機が二人一組のタッグ制

②決死結界、ラストスペル

③6面が2ルートに分かれている

④スペルプラクティスモード

⑤ラストワード

妖々夢で十分完成系だったシステムがまだ進化していて神主のアイデアにうならされる作品。東方最高傑作と言われる意見もシステム面においては同意せざるをえませんね。それぞれについて軽く所見を。

 

①時機が二人一組のタッグ制

時機が人間と妖怪の二人一組!今まで敵として出てきたキャラクターを時機として使えるのはゲーマーの心をくすぐる仕様となっていてワクワクしますね。ちゃんと人間操作時と妖怪操作時のそれぞれのメリットデメリットがあるというのが操作していて楽しいです。後の地霊殿でも似たようなタッグ制だったが、操作時のグラフィックが低速時と高速時でちゃんと切り替わるのが楽しい。全作品の中で時機の選択が一番楽しい作品です。それぞれのタッグに大きな優劣がないというのと、6面が2パターンあるということの相乗効果で、いろいろな攻略パターンを選べて楽しい。やはり安定の霊夢×紫組がお気に入りですね。でも本当に4組とも個性があって一つには固定できないですね。個人的に単騎はあまり使わないですね、せっかくのタッグ制なのであまり使う気にならないのです。

 

②決死結界、ラストスペル

決死結界システムによって抱え落ちが極端に減りましたけど・・・2ボム消費するのはマジ勘弁。他作品で食らいボムができるタイミングでも永夜抄では決死結界となり2ボム消費するのが実にやるせない(´・ω・`)一長一短の決死結界システムですが個人的にはあまり好きでは無いかも・・・多分抱え落ち防止のメリットを感じ取れていないせいでしょう、決死結界システムのおかげでクリアできたパターンもあったというのに報われないシステムですこと。。高速時のボムの方が強力なパターンが多いので、ピンチになって低速から高速に切り替えている間に被弾して決死結界になったパターンが何度あったことか・・・。四重結界はいらない子

ラストスペルについては、ノーマルシューターでありクリア重視シューターである私にはあっても無くても・・・というシステムでした。上級者は燃えるシステムだと思います。さっさと次の面に行きたいためにわざと被弾する、クリアラーあるあるだと思います。特に刻符回収を意識しないプレイの為、ミスティアのラストスペルに突入することがほぼ皆無、これもクリアラーあるあるだと思います。

 

③6面が2ルートに分かれている

これが前述のタッグ制と相まってボリュームの多さを形作っていてイイですね!ファイナルAとファイナルBで道中からスペルカードまで全く変わってくるのがボリューム感があってお得!特に永琳の弾幕が素晴らしい。スペルカードが徹底して閉じ込め&圧殺系弾幕に統一されているというのに惚れる。ミス初見殺しが正邪だとすればミス閉じ込め弾幕は永琳だというのは揺るがないことでしょう。妖夢魔理沙で天文密葬法に挑み、使い魔を全部撃破して永琳を丸裸にするのが快感なのは自分だけではないでしょう。逆に霊夢咲夜の場合ファイナルBを選びがちなのは自分だけでしょうか。

 

 ④スペルプラクティスモード

その是非の功罪において、一口では語れないスペルカードプラクティスモード。私の場合は恩恵に預かりましたのであってもいいと思います。確かにゲームの鮮度劣化が早いのは認めるし、通しの時の緊張感が大分緩和されると思います。でも通しではボムゲーで飛ばされてしまう難関スペルを、ガチ避けにチャレンジできるということは、プレイの楽しみ方が増えるということにつながると思います。永夜抄の場合はクリアしたスペルカードに神主のコメントも付くというのがファンには嬉しい仕様ですね。

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ウドンゲのビジョナリーチューニングとかいう初見殺しの要鍛錬スペルをプラクティスで練習したのはいい思い出です。プラクティスがなければ本編のクリアにさらに苦労していたでしょう。

 

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あとこの有名詐欺弾幕「正直者の死」。これは本当にプラクティスの存在がありがたかった。これに限らず初Exクリアにおいてプラクティスの存在は必要不可欠だったでしょう。

 しかし確かにスペプラの功罪の罪の部分も分かる。クリア時の達成感とか後半の緊張感はスペプラの無い作品ならではのものだとも思います。

 

⑤ラストワード

これはノーマルシューターには縁の無い話です(^q^)6つしか出現してないしその内2つしかとれてないし・・・。でも頑張れば出現させるぐらいはできそうで挑戦心をくすぐりますね。これも含めるとやはり永夜抄が最高傑作という意見も分かる気がします。少なくともボリュームややりこみ度においては最高でしょうね。でもプレイ時間はそんなに長くない。暗い雰囲気が苦手で・・・。

 

以上、システムの観点から永夜抄における思い出を書き連ねました。こうしてみると永夜抄はまだやりこみ要素が残されているのでこれからよくプレイする作品になりそうです。