友達のいない東方厨のブログ

東方project作品についての雑文

東方地霊殿の思い出

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東方地霊殿

数々のシューターにトラウマを植え付けた作品、東方地霊殿

「これでノーマルですか?ハードの間違いじゃね?」と全国のノーマルシューターを震撼させたという伝説があるとかないとか。私も見事この罠にハマりました。スタート画面が何か禍々しい配色に見えるのはその高難易度故か。

 

パルスィの弾幕で事故死頻発、勇儀のレーザーに射抜かれ、さとりの弾幕に文字通りトラウマ、真のトラウマメーカーお燐に持っていかれ、空の圧倒的核攻撃で灰塵と帰す。地霊殿は本当にクリア出来る気がまるでしなかった。おそらくこの作品を最初にプレイしていたら東方にハマっていなかったであろう恐ろしい難易度。本当に恐ろしい難易度。慣れたらそうでも無いのですがとにかく慣れるまでに心底苦労した作品です。

 

ここで地霊殿の特徴を挙げてみよう

①残機のかけらを集めてエクステンド

②パワーを消費してボム、その最大値は4.00(風神録は5.00)

③時機のタッグ制再び

④グレイズでアイテム回収

 

これらのシステムが高難易度化に拍車をかけていたような気もしますが、逆にこのシステムを理解さえすればクリアにぐっと近づくことが出来るともいえます。パワーを消費してボムというシステムが風神録地霊殿だけだったというのは正直ありがたいですね。。ボムはデメリット無しで使えるものであってほしい。

それぞれについて軽く所見を。

 

①残機のかけらを集めてエクステンド

上手ければ上手いほど残機が増えやすいというある意味不平等なシステム。抱え落ちをした時の絶望感がヤバい。まあ実際は上手くいけば残機は稼ぎやすいともいえますね。エクステンドの機会自体は他作品と比べて少なくない印象はあります(今では調子がいいと4機残しでクリアもできる、これは風神録よりも余裕がある残機数なのです)。が、特に考えなくてもエクステンドしていく紅妖永風のシステムの方がプレッシャーが無くて好きでした。

 

②パワーを消費してボム、その最大値は4.00(風神録は5.00)

これはキツいって!!どんどんパワーを削って攻撃を与える仕様ながらも、敵が堅いのでボムが切り札にならないってどういうことなの・・・。特に6ボスの空、貴方堅すぎませんか?少しは風神録のやわらか神奈子様を見習ってほしいものだ。それなのにボムのストック数が風神録より二つ減っているというのは本当にマゾ仕様だと思います。魔理沙×アリスのリカバリー能力の無さは泣けてくる、被弾後に大P2個でどうしろと。8体の人形を従えている時の無敵感からのギャップがすさまじいんですが。。

③時機のタッグ制再び

これは嬉しい!永夜抄以来のタッグ制。まあ支援キャラは絵なしでセリフのみの登場なんですけどね・・・。それでもタッグ制にすることでバリエーションが増えてオールスター感が出るのがいいですね。2キャラ×3種で6種の機体があるというのは風神録と同じはずなのに。それぞれに特徴あったボムと特技を持っているというのが差別化の大きな要因になっているのが風神録との違いでしょうね。まあ特技駆使してる感があるのはスキマ移動とアイテム自動回収ぐらいだけどよ…。永夜抄に次いで時機選択が楽しい作品ですね。

④グレイズでアイテム回収

これは楽しい!というか必須に近いテクニックになってくるのだが。これのせいで弾幕が厚いという噂もまことしやかに流れているとか・・・。まあノーナルシューターかつクリアラーである私にグレイズの楽しさを教えてくれたシステムともいえるでしょう。このシステムを考えると本当に上級者向きやでえ地霊殿。。3、4、5道中とカスり回収で快感を得られるけど、狙いすぎて被弾するのは地霊殿あるあるだと思います。

 

以上、システムの観点から地霊殿の思い出を書き連ねてみた。とにかく難しくて練習のためのプレイ時間が長く、思い入れが深い作品ですね。時機選択の楽しさもあって今でもよくプレイする作品です。あんなに苦労していたのに今では安定してクリアできるようになった(もちろんノーマルで。ハードは鬼畜)のが快感ですね。それ故今でもよくプレイをするのかもしれません。曲も好きだし。